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miércoles, julio 13, 2016

SCRUM CARD GAME – Un juego para experimentar Scrum


SCRUM CARD GAME es un juego simple que permite a los jugadores experimentar el trabajo en sprints de Scrum discutir muchas cuestiones y temas que suceden en la vida real mientras trabajan en un equipo Scrum. La discusión sobre la mesa  de juego será muy cercana a la experiencia real del trabajo en un equipo Scrum. Este juego usualmente se juega durante un entrenamiento o taller. Los participantes ya deben conocer y entender el marco de trabajo Scrum o pueden aprenderlo mientras participan del juego. También puede servir como método para hacer que un equipo experimentado reflexione sobre sus rituales y reglas establecidas de Scrum.

El eje del juego es que cada equipo (de 4 a 6 personas) es un centro de desarrollo competitivo contratado para llevar una nueva aplicación al mercado. El equipo más productivo gana.

Los materiales para el juego incluyen:
  • Un juego de cartas de Historias, Eventos, Problemas y Soluciones. Estas son las cartas de Oportunidad. Estas se encuentran en el manual oficial del juego del que comento más abajo.
  • Dos dados de seis lados (para cada equipo)
  • Rotafolio
  • Marcadores

Podrán imaginar ustedes que los sucesos del juego ocurren durante los sprints, se pueden jugar hasta tres sprints aunque es posible jugar 4 o más. Los sprints son de tres días de duración y durante cada día cada uno de los miembros del equipo trabaja en el sprint. En cada Sprint los equipos realizar Planificación, Revisión y Retrospectiva y durante la ejecución del sprint se experimentan conceptos como impedimentos o bloqueos, definición de Terminado, trabajo, Tablero de tareas, Backlog, entre muchos otros.

Al final del juego es posible hacer un análisis de temas tan importantes para los equipos ágiles como:
  • Esfuerzo planeado versus Real
  • Variaciones en la velocidad
  • Horas Estimadas versus Tamaño (Estimado Original)
  • Riesgos mayores que sucedieron (Técnicos, Personas, Eventos No Planeados)
  • ¿Cuáles son los tipos de riesgos más difíciles de tomar?
  • ¿Podemos proyectar eventos malos?
  • Entre otros

El autor del juego es Timofey Yevgrashyn, un agilista de Europa del Este, Gerente Ágil con experiencia en consultoría, coaching y entrenamiento. Timofey  tiene experiencia en el lanzamiento y liderazgo de transformaciones Ágiles/Lean que conducen a alinear las entregas con los objetivos del negocio. Hasta este año (2016) ha ayudado a más de 50 equipos de más de 10 países y ha completado cerca de 3000 horas de entrenamiento Ágil a más de 4000 personas. ¡Eso es estar en el campo de batalla!

Timofey se basó en su trabajo pragmático y en sus entrenamientos para diseñar este fabuloso juego, además de otros que pueden encontrar en su blog que escribe desde 2009 en lengua Rusa “The Improved Methods” (http://tim.com.ua). Conocí el juego y lo he jugado con algunos equipos mixtos de personas con mediana, poca o ninguna experiencia en Scrum y los resultados han sido grandioso. Por eso hablé con Tomofey para que trabajáramos juntos en la versión del juego en español y el resultado ya está aquí.

Mientras él termina de implementar un sitio exclusivo para el juego, pueden encontrar la versión en español su sitio actual:

En la sección Переводы. No se preocupen, si no saben ruso, se trata de la sección Translations (Traducciones).

O directamente en: http://bit.ly/ScrumCardGameES

Descarguen el juego con las tarjetas coloridas imprimibles y no dejen de contarme en el foro, más abajo, sus experiencias con el mismo.

jueves, junio 16, 2016

Purga ágil de producto

Nuestro backlog del producto puede no tener una “buena salud”. Es decir, puede contener elementos que lo oscurezcan o que disminuyan su transparencia. Por lo general estos elementos tienden a ir hasta el fondo del backlog y muchas veces no son detectados hasta que es muy tarde en el proyecto, trayendo como consecuencia la extensión innecesaria del esfuerzo de desarrollo y la desmotivación del equipo debido a la gran capacidad energética que sus miembros invierten en estos elementos de poco o ningún valor para el producto y para el negocio.
Una de las técnicas que podemos aplicar al backlog y, por consiguiente, al producto, es esta de la purga del producto. Los detalles de cómo hacerlo lo encuentran en mi artículo en Pulse de LinkedIn:

martes, enero 19, 2016

Agilidad: algunas características intrínsecas

Infografía: Agilidad 101. Clic en la imagen para ampliar.

AGILIDAD

La habilidad de las personas, equipos y organizaciones de crear Valor a la vez que promover y responder al cambio para tener éxito en un entorno incierto.

Algunas características intrínsecas a la Agilidad son:
RETORNO DE LA INVERSIÓN

Ágil proporciona ROI en forma de beneficios cualitativos como el mejoramiento de la moral del equipo y principalmente ROI en la forma de beneficios cuantitativos, expresado en términos económicos, mediante la entrega continua y frecuente de soluciones con Valor.
MARCOS DE TRABAJO

Estamos descubriendo formas mejores de desarrollar software. Los marcos de trabajo ágiles son iterativos e incrementales y de Valor. Scrum y otros métodos y prácticas ágiles se basan en la teoría empírica, es decir, aprendemos de la experiencia. El propósito final de las prácticas ágiles no es tanto el hacer como el encontrar formas mejores del hacer.
TIEMPO

Entregamos productos frecuentemente, incluso todos los días. Las iteraciones son períodos muy cortos de tiempo que finalizan con la entrega de productos que generan Valor del negocio.
DOCUMENTACIÓN

Valoramos más las soluciones en uso que la documentación exhaustiva. La meta de ágil es encontrar el balance adecuado entre la documentación y la comunicación cara a cara. La documentación es una parte importante de todo producto, pero la documentación exhaustiva como tal no asegura el éxito de un proyecto. De hecho, aumenta la probabilidad de fracaso.
INNOVACIÓN

En la forma de mejoramiento continuo.  Las prácticas ágiles nos permiten encontrar formas innovadoras para crear productos y servicios mejores, más baratos, más livianos, más rápidamente y de una forma más conveniente y personalizada para nuestros clientes.
PERSONAS

Valoramos más las personas y la comunicación cara a cara entre las personas. Lo más importante en el ecosistema ágil somos las personas. Los equipos son autoorganizados y nuestra mayor prioridad es satisfacer al cliente.
MEDICIÓN


Las mediciones se hacen mediante observación directa en el lugar de trabajo, el Gemba, y medimos la realidad de la organización y de los proyectos con el ánimo de encontrar continuamente opciones de mejoramiento. Fomentamos la retroalimentación continua en todas las direcciones. 

miércoles, octubre 28, 2015

El enfoque Iterativo e Incremental, ¡una vez más!


El enfoque Iterativo e Incremental, ¡una vez más!
Mucho se habla de esto, de hecho iba a titular este artículo: “Todavía otra lección más sobre el enfoque iterativo e incremental para construir productos (de software)” pero entonces pensé en cambiar ligeramente la dirección del tema… Pero no tanto.
Iterativo e incremental son de esos principios que pueden resultar artificiosos para quienes intentan aplicarlos por primera vez. Su interpretación se  presta a confusiones y a desacuerdos y finalmente los productos que surgen de los así llamados ‘proyectos iterativos e incrementales’ terminan siendo una colcha de retazos, pedazos de funcionalidades que no se integran bien entre sí y que terminan ocasionando más problemas al usuario de los que intentan resolver.
En breve, ‘iterativo’ quiere decir ‘en períodos cortos de tiempo’. El término clave es ‘cortos’. ¡De menos de un mes, gritamos a los cuatro vientos los agilistas! Durante este período se diseña y se construye, en el sentido extenso de la expresión ‘diseñar y construir’, una parte del producto que llamamos ‘incremento’. Pero no es cualquier parte del producto la que se construye. Sin embargo no voy a detenerme mucho en ello. Pueden consultar más sobre ‘Iterativo e Incremental’ aquí, gracias a Javier Garzás, o en cualquiera de estos lugares:
O algunos de los míos:
Entre muchos otros. Y no puedo terminar esta breve presentación del tema sin referirme a esa imagen que ya se está convirtiendo en icónica y que ilustra muy bien este par de conceptos: se trata de la imagen de Henrik Kniberg, actualizada:

Pero a dónde verdaderamente quiero llegar esta vez es a este asunto del ‘Incremento de Valor’, ¿qué quiere decir eso realmente? Así que empecemos de nuevo:

El Nuevo Nuevo Enfoque Iterativo e Incremental y de Valor

Resuelta la trama de ‘Iterativo e Incremental’, lo que queda es entender qué significa ‘producto de Valor para el cliente o usuario’, qué significa ‘Desarrollo de producto dirigido por el Valor’. Vamos a ver si lo logramos entender:
En este enfoque, conocido también como ‘desarrollo guiado por el valor’ o VDD, por sus siglas en inglés, el cliente o usuario juega un papel primordial:
  • Es el cliente o usuario del producto quien determina o establece su valor, no el equipo de desarrollo
  • Es el usuario o cliente quien solicita el producto, o esa porción del producto, es decir, fue ese usuario o cliente quien priorizó el desarrollo de ese incremento en ese momento del tiempo (del proyecto)
  • El incremento resuelve un problema pequeño o parte de un problema grande al usuario
  • Le permite obtener retorno de la inversión que está haciendo (ROI): reduce los costos para el negocio o aumenta las ganancias… ¡o ambas cosas a la vez! En últimas, al entregar el producto hay o se genera una compensación para el usuario, además de la satisfacción aumentada y de la felicidad recargada, no solo de él como receptor de un objeto de valor, sino de todo el equipo de desarrollo y, por qué no, de todos los demás interesados, dado el logro de objetivos.

Foto de FreeDigitalPhoto.Net
  • Varias o muchas personas se benefician de inmediato con el producto (con su uso), ya sea porque lo están usando directamente (usuarios, clientes) o porque otros lo usan (patrocinadores, otros interesados, alta gerencia, etcétera)
  • El producto está diseñado para humanos, sus componentes hacen resonancia unos con otros e impactan el modus vivendi de las personas, aunque solo para mejorarlo
Human-driven development o HDD –Desarrollo de Software Para Personas. Foto de FreeDigitalPhoto.Net 
  • El riesgo del proyecto, inherente a cualquier tentativa de construcción de software, se reduce dramáticamente luego de las primeras entregas. Si hemos de fallar, que sea rápido, en porciones pequeñas y muy barato. A partir de allí, el ascenso hacia el logro de los objetivos es vertiginoso y siempre positivo.
  • El crecimiento del producto es orgánico, se parte de un mínimo producto viable o ‘mercadeable’ (MVP por sus siglas en inglés) y el producto completo va creciendo alrededor de este MVP, en entregas sucesivas y constantes. Y ya que llegamos a este apartado, olvidémonos del “viable” en el MVP, la V ahora es por Valor, como en Mínimo Producto de Valor. Recordemos que este MVP es el primer objeto con el que el cliente o usuario podrá interactuar, así que el impacto a conseguir debe ser máximo, debemos hacer que se convierta en un objeto de deseo. A propósito de deseo, entonces en vez de llamarlo MVP, nombrémoslo MDP, por las siglas en inglés de Mínimo Producto Deseable. Es un juego de palabras, apenas para mi Gazafatonario, pero ayudan a entender lo que queremos realmente con esta generación de valor desde las primeras de cambio.
  • Se disminuye considerablemente la incertidumbre, tanto la del proyecto como un todo, como la del producto que se empieza a usar. Esto ocurre porque con cada entrega el equipo conoce mejor a su usuario y aprende mucho más rápido de sus necesidades y ambiciones. A la postre, el equipo construye el software para aprender y medir el impacto del uso real del producto. Después de todo, el proceso de creación de conocimiento se acelera si ellos entregan rápido un conjunto mínimo de elementos del producto priorizados por los objetivos que el cliente quiere alcanzar.
No son las únicas condiciones, si acaso algunas de las más importantes. En cualquier caso, la próxima vez que te soliciten un plan de trabajo para un proyecto, ya sea a mediano o a largo plazo, ten el coraje de responder: ¿quieres un plan a mediano/largo plazo o Valor en términos cortos?
Nota: este artículo se publicó originalmente en Pulse de LinkedIn en el siguiente enlace: https://www.linkedin.com/pulse/iterativo-e-incremental-luis-antonio-salazar-caraballo

viernes, septiembre 11, 2015

Gerencia de Proyectos Iterativos: de cómo el software se puede construir por incrementos

Divide et impera: ‘divide y vencerás’. Frase atribuida a Julio César.
FreeDigitalPhoto.Net
Los proyectos de construcción de software deben responder con prontitud a los cambios frecuentes e inesperados tanto en los requisitos del negocio como en la tecnología de implementación. Es habitual que en estos proyectos haya una gran incertidumbre en cuanto al alcance, a la fecha de entrega y al presupuesto requerido, lo que conlleva un alto número de riesgos que obstaculizan la consecución de los objetivos propuestos.
Por ejemplo, es un grave error con consecuencias atroces, asumir que los usuarios –generalmente personas de mandos medios y altos– son capaces de suministrar al equipo del proyecto información oportuna y precisa de todos los requisitos para un sistema de software. Además, uno de los problemas principales de la construcción de software tradicional recae en el hecho de que quienes han estado involucrados en ello hasta la fecha no están dispuestos a reconocer que esta actividad es, la mayoría de las veces, un asunto de planeación ocupacional y organizacional.
Corresponde precisamente al gerente del proyecto lidiar con todos estos factores que entorpecen la evolución normal de un proyecto de software. Es el gerente del proyecto quien sabe que los procedimientos tradicionales seguidos tienen un conjunto de riesgos tácitos “indetectables” dada la propia naturaleza del ciclo de vida de los proyectos. Los proyectos iterativos propician la detección temprana de los riesgos y facilitan su manejo anticipado por parte de los responsables. Pero ¿qué es realmente un proyecto iterativo? Para entenderlo, veamos lo fundamental.
¿Qué es una Iteración?
Una iteración es un mini-proyecto con una salida bien definida: una versión incrementada, estable, probada e integrada del producto de software, con su documentación asociada.
Esta definición lleva implícito un concepto muy importante: la versión o porción de software que se produce en una iteración tiene tales cualidades que se podría no solo mostrar al usuario sino poner en producción. De hecho, en fases avanzadas del proyecto, esto ocurre con regularidad; es decir, en un proyecto iterativo es posible tener versiones del software funcionando antes de terminar el proyecto.
Características de las Iteraciones
Ahora bien, como cualquier proyecto (de software), una iteración pasa por todas las etapas de un proyecto tradicional: inicio, planeación, ejecución y control, y cierre. En el caso particular de los proyectos de software, durante la etapa de ejecución y control de una iteración encontramos el ciclo tradicional del software: modelado de requisitos, análisis y diseño, implementación, pruebas, integración y, opcionalmente, despliegue, aunque una iteración no necesariamente cubre todas las etapas.
Pero la verdadera esencia de las iteraciones radica en otros aspectos que buscan disminuir la incertidumbre en los proyectos, aumentar el desempeño, mitigar los riesgos, sobre todo reducir los riesgos técnicos en las primeras iteraciones, y recibir retroalimentación continua y efectiva de los usuarios. El primero de estos aspectos es la duración de las iteraciones: de unos pocos días hasta unas pocas semanas es lo más eficaz, aunque también depende del tamaño del equipo y de la duración total estimada del proyecto.
Figura 1: esquema de una iteración típica. Cada iteración es un mini-proyecto con todo lo que ello implica.
Excepto quizás en proyectos grandes con más de 40 o 50 personas, la idea es no tener iteraciones de varios meses, ya que en ese tiempo puede ocurrir lo que sucede en los proyectos ejecutados en cascada: hay poca o ninguna mitigación de riesgos técnicos, puesto que no hay entregas “visibles” para los usuarios, recibimos poca retroalimentación de ellos y así no medimos eficientemente el progreso del proyecto, o no podemos reaccionar a tiempo ante una mala decisión técnica que conduzca a un retraso en el proyecto.
Duración de las iteraciones
Número de personas
Duración
2 a 15
2 a 4 semanas
15 a 30
4 a 6 semanas
30 a 50
6 a 8 semanas
Fuente: Bittner, K. Spence, I. Managing Iterative software Development Projects. Addison Wesley Professional. Junio 27, 2006.
Otro aspecto importante es que la duración de las iteraciones no tiene que ser la misma, pero la desviación debe ser pequeña. La idea es no tener iteraciones de dos semanas y otras de seis o más. Scrum, una metodología ágil ampliamente usada hoy día, por ejemplo, promulga iteraciones de 30 días, llamadas Sprint, con equipos de menos de 10 personas. Y ya que menciono Scrum, me parece importante aclarar que no todos los proyectos iterativos son ágiles, pero todos los proyectos ágiles son iterativos; la iteración es una propiedad intrínseca de las metodologías ágiles de construcción de software.
Gestión iterativa de proyectos
Otra de las características principales de este tipo de proyectos es que en las primeras iteraciones se construye la porción de producto que es significativa para la arquitectura del software. El gerente del proyecto se apoya en el arquitecto y en los ingenieros de requisitos para tomar la decisión de cuántas iteraciones “arquitectónicas” tendrá el proyecto, normalmente de 1 a 3, y qué funcionalidad será implementada, de tal manera que al final de esta fase (llamada de Elaboración, de Planeación o de Arquitectura, según la metodología que se use), no solo existe un documento de arquitectura o de diseño de alto nivel, sino que hay software funcionando cuyo propósito es demostrar que esa es la arquitectura correcta para el producto.
Figura 2: Perfil de los riesgos durante la gestión iterativa de proyectos. Los riesgos técnicos disminuyen en las primeras iteraciones. Contrario a lo que sucedía con el método en cascada, donde los riesgos disminuían al final del proyecto, durante las pruebas en el mejor de los casos.
La gestión iterativa de proyectos puede tomar muchas formas, dependiendo de las metas del proyecto: el desarrollo iterativo de prototipos puede ayudar a evolucionar una interfaz de usuario. El desarrollo ágil es una forma de involucrar muy de cerca un usuario en un proceso que podría repetirse diariamente. Entre tanto, el desarrollo incremental permite al equipo del proyecto a producir incrementos semanales o en cortos períodos de tiempo, mientras que un modelo en espiral puede ayudar al equipo a confrontar y a mitigar los riesgos de un producto en evolución.
En estos casos es el gerente del proyecto quien toma la decisión de la estrategia a seguir, teniendo en cuenta el valor de distintas variables: tamaño del proyecto, tamaño del equipo, experiencia del equipo y de los usuarios, criticidad y complejidad del proyecto, los riesgos técnicos y administrativos, el grado de volatilidad detectada de los requisitos y las herramientas de apoyo disponibles.
Foto de FreeDigitalPhoto.Net
La gestión iterativa ayuda a superar las barreras de especificación y de comunicación entre los usuarios y el equipo de trabajo con el único objetivo de alcanzar la más alta satisfacción de los primeros. El factor clave es precisamente que las personas del negocio entiendan los requisitos y retroalimenten a las personas de tecnología. En este apartado, el papel del gerente es de mediador, por lo que debería incluir elementos de comunicación efectiva, como la tolerancia –cuando no se confunde con la pasividad–, la imparcialidad y la empatía, para construir confianza y disciplina entre unos y otros.
Corresponde al Gerente del Proyecto integrar el equipo de trabajo con todos los involucrados tanto internos como externos y la gestión iterativa posibilita una integración paso a paso. Para lograrlo, el gerente del proyecto debe tener en cuenta algo que está fuera de su control: una infraestructura cambiante y un proceso de negocio inestable. También se debe vincular la estructura del proyecto (iterativo) con el éxito del proyecto, de esta forma, no habrá espacio para la ruina del proyecto.
Esto se logra mediante la motivación interna del equipo de trabajo, el desarrollo de competencias blandas (negociación, técnicas de comunicación –escrita, verbal y no verbal–, manejo eficaz del tiempo, creatividad, trabajo en equipo, entre otras) y la “implantación no invasiva de chips de alta efectividad”, como la proactividad y la sinergia.
Ahora bien, puede haber muchas desviaciones de un plan de proyecto de desarrollo de software. En estos casos, el gerente de proyecto decide cómo manejarlas, puesto que cada retraso requiere de una acción de su parte. Sin embargo, las opciones del gerente son muchas veces limitadas y una de las estrategias que puede seguir es esta de la agenda iterativa. Esto permite corregir o ajustar los planes de trabajo a medida que se desvían de las medidas iniciales.
Por ejemplo, si una iteración toma más tiempo del programado debido a un problema técnico que el equipo del proyecto tardó en responder o a la toma de una decisión por parte del usuario, el gerente puede reprogramar las iteraciones subsiguientes de tal forma que el plan original global del proyecto no se vea afectado.

En cualquier caso, todas las formas de gestión iterativa proporcionan una manera de:
  • Integrar y validar la evolución del producto continuamente
  • Demostrar progreso en cortos períodos de tiempo
  • Alertar pronto al equipo del proyecto de los problemas suscitados
  • Entregar funcionalidad de manera temprana
  • Incorporar sistemáticamente el re-trabajo inevitable que ocurre en el desarrollo de software

En resumen, la gestión Iterativa de proyectos facilita procedimientos para el desarrollo exitoso de aplicaciones y minimizan tanto los riesgos como los costos, combinando técnicas de administración bien estructuradas de métodos en cascada con técnicas de validación temprana del modelo evolutivo. Este proceso es más adaptable a situaciones diversas en proyectos de software y da al gerente la flexibilidad necesaria para acomodarse a un rango dinámico de alternativas técnicas.

Información
Este artículo fue publicado originalmente por la Revista de la Asociación Española de Profesionales en Dirección de Proyectos, en marzo de 2012. Para acceder al artículo original, pueden hacer clic aquí.

jueves, junio 11, 2015

Mañana empiezo un nuevo proyecto: ¿qué metodología ágil me pongo? (V1.6.0)

El ecosistema ágil está formado por un conjunto de organismos “vivos” llamados “métodos y prácticas ágiles” (biocenosis) y el medio físico donde se relacionan, llamados Organizaciones (biotopo). Estas últimas están conformadas por personas y estas personas usan distintas clases de biocenosis, es decir, de métodos y prácticas ágiles, según sus necesidades.
Como todo ecosistema, el ágil tiene barreras que a veces impiden su normal evolución. Barreras físicas, como la falta de entornos adecuados dentro de las Organizaciones para albergar equipos que respiren “agilidad”. Barreras culturales y hasta emocionales, arraigos y miedos que se dan entre las personas, quienes experimentan temores muchas veces infundados debido a la falta de información o de acompañamiento efectivo por parte de expertos, de conocedores de ese ecosistema ágil en formación.
Pero, ¿cuáles son esos métodos y prácticas ágiles? ¿Para qué sirve cada uno de ellos? En esta sesión exploraremos, a manera de introducción, las metodologías más usadas, como ScrumeXtreme Programming (XP), KanbanLean; y algunas de las técnicas necesarias en un primer esfuerzo por implementar la Cultura Ágil en una Organización: User Story MappingProduct Vision BoardUser PersonaUser Stories, TDD, BDD, para mencionar solo algunas.
Y lo más importante, ¿para qué sirve cada uno de estos especímenes ágiles? ¿Alguno de ellos es adecuado para el proyecto que inicio mañana? ¿Varios de estos? ¿Son complementarios? ¿Qué problemas puedo encontrar si elijo mal? Y en el fondo, ¿cuáles son las razones por las que debo permitir el nacimiento y expansión de un nuevo ecosistema aun si el actual me está rindiendo beneficios? Y hablando de utilidades, ¿cuáles puedo obtener al implementar la “agilidad” en mi Organización?

Finalmente, sabemos que los ecosistemas están gobernados principalmente por eventos estocásticos (azar), por las reacciones que estos eventos ocasionan en sus componentes y por las respuestas de los organismos a las condiciones que los rodean. ¿Cómo controlar estos eventos y sobrevivir en el intento? Una mirada Darwiniana nos ayudará a entender cómo, mediante la inspección y la adaptación, nos iremos adecuando a los cambios que ocurren en todo proceso de evolución y entenderemos que la cultura ágil es el siguiente paso en la evolución de la inteligencia.
Nota:
Esta presentación, actualizada, la hice durante el Primer Agile Open Space en la ciudad de Pasto, Colombia, el 6 de junio de 2015.
Nivel: Principiante

Título: Mañana empiezo un nuevo proyecto: ¿qué metodología ágil me pongo?

Resumen:

Uno de los impedimentos más grandes a la hora de implementar Ágil se origina en el desconocimiento que tienen las personas sobre lo que harán a continuación. ¿Por cuál de los métodos empiezo? ¿Uno solo es suficiente? La respuesta corta a esta última pregunta es “no”. Entonces, ¿qué debo saber para dar el salto de aquí hasta ágil? ¿De qué me “agarro” para no caer en el abismo? Estos son los asuntos que abordaré en esta sesión introductoria.
Con definiciones simples y ejemplificadas, basado en hechos históricos de los cuales he sido protagonista, le contaré a la audiencia de qué se trata toda esta jerigonza ágil, a manera de Gazafatonario.

Esta es la presentación completa y el enlace para descargar:


lunes, abril 13, 2015

Los trinomios cuadrados perfectos no son ágiles… o del principio de la simplicidad

“La perfección no se logra cuando no hay nada más que añadir, sino cuando no hay nada  más que quitar” [Antoine de Saint Exupéry]
En el último conversatorio sobre Scrum que facilitamos en la Comunidad de Ágiles Colombia en Medellín, hablamos de lo que significa ser ágil y llegamos necesariamente a los valores y principios del Manifiesto ágil.  Uno de los principios llamó especialmente la atención: “La simplicidad, o el arte de maximizar la cantidad de trabajo no realizado, es esencial.

Luego me encontré un artículo* de alguien que decía que había vivido gran parte de o toda su vida sin usar el trinomio cuadrado perfecto y muchas otras cosas complejas que le enseñaron en la escuela. A pesas de mi fascinación por el Álgebra, tuve que ceder un espacio en mi mente para estar de acuerdo con este pensamiento.

La tarea que me quedó fue entonces definir qué significaba #simplicidad y qué era eso de ‘maximizar’ el trabajo no realizado. Aquí algunas pistas:

Simplicidad es:

  • Tener un equipo totalmente horizontal, sin títulos ni especialidades adheridas a la frente de  cada miembro, sin protocolos que seguir para comunicarse unos con otros, incluyendo al usuario, donde cada uno sea responsable de sincronizarse con los demás y que nadie le rinda cuentas a nadie. Son equipos altamente productivos.
  • Usar un framework que te permita adaptarte a los continuos cambios del entorno, que te permita inspeccionar tu situación y la de tu equipo y con el que puedas modificar tu comportamiento basado en la experiencia que vas adquiriendo. Un framework que no sea una fuente de artes adivinatorias, sino más bien que evolucione contigo.
  • Priorizar las características del producto y construir solo aquellas que entreguen valor al usuario y al negocio. Según algunos estudios más del 65% del software que se construye se deja de usar muy pronto o nunca llega a instalarse, así que ¿por qué no construir solo lo que el usuario verdaderamente necesita y que genere un alto valor para la organización? Construye solo necesario para obtener rápida retroalimentación.
  • No realizar estimaciones a mediano/largo plazo ni prometer una fecha fija de entrega. No componer planes súper elaborados sino planificar continuamente: planificar las entregas/salidas a producción, planificar las iteraciones o sprints, planificar cada día de trabajo. A la larga, los planes no son nada, pero la planificación lo es todo.
  • Usar herramientas simples, como tableros de tareas simples que estén a la vista de todos, tarjetas simples con lo que quiere el usuario (las historias de usuario: como <<usuario>> quiero <<hacer algo>> para <<obtener algún valor>>): no hagas nada a menos que su valor esté plenamente establecido. Elaborar la documentación suficiente para cubrir las necesidades de la organización.
    "Pero no más simples"
  • No usar trinomios cuadrados perfectos todo el tiempo. Einstein lo dijo, las cosas deberían hacerse lo más simple posible… para construir algo, una funcionalidad por ejemplo, usa la técnica de reusar-comprar-hacer. Consulta primero si ya la tienes o la tiene alguien cercano a ti. ¿No? Búscala entonces en el mercado. ¿No la encontraste? Fabrícala, pero hazlo de manera simple, sin artificios exagerados, no vuelvas el software más complejo de lo que es por naturaleza.
  • Aprender continuamente. Si conoces muchas cosas, encontrarás respuestas cada vez más simples a problemas cada vez más complejos, como los que surgen en la construcción de productos de software. Así que nunca pares de aprender. Y conviértete en maestro, pero recuerda, no se trata solo de decir las cosas, porque tu aprendiz las olvida; tampoco se trata solo de enseñar, porque quizás solo logres que él/ella las recuerde; involúcralo y verás que también aprende.

¿Qué más se les ocurre que es #simplicidad? Háganmelo saber por este medio o por cualquiera de los medios habituales de comunicación.


*El artículo al que me refiero lo encuentran haciendo clic aquí.


martes, noviembre 11, 2014

Ágil Necesita Ser Tanto Iterativo como Incremental

Noviembre 11 de 2014, por Mike Cohn
Este artículo se publicó originalmente en el boletín mensual de Mike Cohn. Si te gusta lo que estás leyendo, suscríbete para que este contenido te llegue directamente a tu buzón semanas antes de que sea publicado en el blog, aquí.


Scrum, como todos los procesos ágiles, es tanto iterativo como incremental. Puesto que estas palabras se usan frecuentemente sin definición, permítanme definirlas.

Un proceso iterativo es uno que permite progresar a través de refinamiento sucesivo. Un equipo de desarrollo hace un primer corte del sistema sabiendo que está incompleto o frágil en algunas áreas (quizás en muchas). El equipo luego refina iterativamente esas áreas hasta que el producto es satisfactorio. Con cada iteración, el software se mejora mediante la adición de mayor detalle.

Por ejemplo, en una primera iteración, una pantalla de búsqueda podría codificarse para soportar solamente el tipo más simple de búsqueda. La segunda iteración podría agregar criterios adicionales de búsqueda. Finalmente, una tercera iteración puede agregar manejo de errores.

Una buena analogía es la escultura. Primero, el escultor selecciona una piedra de un tamaño apropiado. A continuación, el escultor talla la forma general de la piedra. En este punto, uno quizás pueda distinguir la cabeza y el torso y hasta pueda descifrar que el trabajo finalizado será un cuerpo humano en vez de un pájaro. Luego, el escultor refina su trabajo adicionando detalles. Sin embargo, es poco probable que el escultor dé por completada un área hasta que el trabajo entero esté terminado.

Por su parte, un proceso incremental es uno en el que el software se construye y entrega por piezas. Cada pieza, o incremento, representa un subconjunto completo de funcionalidad. El incremento puede ser pequeño o grande, quizás algo que vaya desde una pantalla de ingreso al sistema hasta un conjunto altamente flexible de pantallas de administración de datos.

Cada incremento se codifica y se prueba completamente y la expectativa común es que el trabajo de una iteración no necesitará volver a revisarse. Un escultor incremental elegirá una parte de su trabajo y se enfocará completamente en esta hasta que esté finalizada. Él/ella puede seleccionar pequeños incrementos (primero la nariz, luego los ojos, después la boca y así sucesivamente) o incrementos grandes (cabeza, torso, piernas y luego los brazos). Sin embargo, independientemente del tamaño del incremento, el escultor incremental intentará finalizar el trabajo de ese incremento tan completamente como le sea posible.

Scrum y ágil usan un enfoque tanto incremental como iterativo. Iterativo en el sentido de que planean que el trabajo de una iteración sea mejorado en las iteraciones subsiguientes. Incremental porque el trabajo terminado se entrega durante todo el proyecto.

Para ilustrar mejor las diferencias entre iterativo e incremental, consideremos la construcción de un sitio Web pero no de manera incremental. Para hacer esto, el equipo construiría un poco de cada parte del sitio –manejo de perfiles, búsqueda, anuncios, etc. Luego el equipo revisaría todas las partes, mejorando cada una de ellas.

Más adelante el equipo revisaría todas las partes nuevamente, haciendo otras mejoras. En este enfoque puramente iterativo, se consigue mejorar un poco el sitio completo.

Ahora, consideremos desarrollar el mismo sitio con un proceso puramente incremental pero no iterativo. Si un sitio de citas fuera construido incrementalmente, el equipo construiría y perfeccionaría la administración de perfiles antes de empezar cualquier otra parte del sitio. El equipo luego construiría y perfeccionaría otra área, digamos las búsquedas, antes de moverse a una tercera área. Cada área funcional se perfeccionaría antes de iniciar el área siguiente.

Ni iterativo ni incremental son grandiosos por sí solos. Pero juntos –como están en Scrum– son fantásticos.

Nota del traductor (¡ese soy yo!):

Traducido del artículo original de Mike Cohn: ‘Agile Needs to Be Both Iterative and Incremental’, que pueden encontrar en este enlace:


Publicado con permiso del autor.