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lunes, noviembre 28, 2016

Las historias de usuario como instrumentos de negociación


Hablemos un poco de ese continuum que significa diseñar y construir soluciones de valor para una organización. Las organizaciones hoy día están hechas de software, el software está en todas partes y si de construir software se trata, los equipos ágiles tenemos algo que decir.
De los incontables utensilios que contamos en nuestra mesa de trabajo las historias de usuario están siempre a la vista de quienes transitamos por los senderos de los problemas complejos y las soluciones para ellos. Para nosotros, trabajar en soluciones mejora la comprensión de los problemas. Esta es posiblemente la razón principal por la cual los enfoques iterativo e incremental son mejores que cualquier otro en la actualidad. Y si los combinamos, mucho mejor. Los Agilistas fantásticos:
1.     Construimos de manera iterativa para minimizar el riesgo
2.    Construimos de manera incremental para maximizar el retorno de la inversión (ROI)
3.    ¡Repetimos  1 y 2 hasta la saciedad! O hasta que se esté generando el suficiente valor como para detener nuestro esfuerzo de desarrollo.
En ese camino hemos aprendido que los problemas no son subjetivos. Lo subjetivo es la percepción que tengamos de esos problemas. En general estos se basan en la realidad. Además, los enfoques de pensamiento, nuestro mindset, pueden llegar a redefinir esos problemas por completo.
Ya sabemos que una historia de usuario no es un contrato firmado en piedra, más bien es una carta de intención de algo que el sistema debe hacer y cuyos detalles se abordan durante la conversación entre el usuario (Dueño del Producto) y el equipo de desarrollo. También son cartas de negociación entre unos y otros, pero solo habrá una negociación fluida si el usuario está realmente interesado en el éxito del esfuerzo de desarrollo, si está dispuesto a comunicarse de manera efectiva y a trabajar con y como parte del equipo.
Los ingredientes clave de una historia de usuario son: quién es el usuario, qué quiere hacer el usuario y por qué lo necesita. Contrario a lo que mucha gente cree, las personas (usuarios o consumidores finales, expertos con el conocimiento, interesados, patrocinadores y otras personas impactadas por la historia), constituyen lo más importante de una historia de usuario. Esto permite o posibilita la comunicación para que hagamos las cosas correctas y nos ayuda a identificar el valor para priorizar lo que haremos primero y lo que haremos más adelante.
La parte “conversación” de una historia de usuario idealmente es una colaboración entre el usuario y el equipo que construye la solución, es una asociación para entender el problema y trabajar precisamente en una solución que resuelva ese problema y también permite confirmar más adelante que esa solución de hecho resuelve el problema adecuadamente.
Las historias de usuario proporcionan un entorno, un medio para adaptarnos, para buscar oportunidades. Si encontramos un obstáculo que no es posible sortear, siempre podemos buscar otra historia relacionada que nos permita avanzar. Es posible que, al hacerlo, encontremos la solución a la historia que no nos permitía progresar en principio y podemos volver a ella.
Ahora bien, si esa carta de intención, esa necesidad que tiene el usuario, es muy específica, la tarea del equipo es preguntar “¿por qué?” ¿Por qué y para qué se necesita esa historia?; en cambio, si es muy abstracta, preguntaremos “¿cómo?” ¿Cómo lo hace? ¿Cómo quiere o quisiera la solución? Las historias de usuario siempre son sobre “negociación” si queremos un buen balance entre costo y valor.
En general, las historias de usuario nos permiten a los Agilistas fantásticos:
1.     Lograr este balance en pequeños alcances,
2.    Construir la solución, o los incrementos de esta, de tal manera que podamos obtener una efectiva retroalimentación anticipada.
3.    Trabajar en los aspectos de más valor primero para que sean entregados y empiecen a generar ROI lo más pronto posible.
Finalmente, ninguna discusión o exposición sobre historias de usuario estaría completa si no incluimos la palabra “confianza”. Si la confianza es poca en un equipo Scrum, las historias de usuario se convertirán muy pronto en piezas muy concretas de descripciones de problemas que el Dueño de Producto le entregará al equipo de desarrollo y que quizás nadie querrá resolver. Si esto ocurre, seguramente el equipo de desarrollo también va a solicitar, con grado de exigencia, unos criterios de aceptación muy concretos. El resultado: el muy pesado, extenso y falto de humanidad documento de especificación de requisitos funcionales y no funcionales del pasado, el mismo que cargaba consigo el sinsabor de la frustración y la derrota.
Entonces, para que positivamente las historias de usuario sean una herramienta auténtica de negociación entre las áreas de TI y las del negocio y para que sean una representación de los problemas de este último y de las soluciones que puedan proporcionar los primeros, es necesario que en el ambiente haya un alto grado de confianza. El Equipo Scrum en pleno, e incluso los interesados del entorno, tienen que conformar un equipo propiamente dicho, donde el trabajo colaborativo, la adaptación, el mejoramiento continuo y la entrega continua de valor sirvan de pilares y de integradores entre sus miembros para que todo lo anterior sea posible.

miércoles, octubre 26, 2016

Ecce homo o el Ágil es algo que eres

Ecce Homo restaurado de Cecilia Giménez
En el mundo moderno, las personas profesionales tienen una preocupación, con visos de ansiedad, vinculada a su ADN, sobre todo quienes trabajan en o alrededor de compañías de TI: ser competitivas, exhibir un alto desempeño y lograr metas en plazos cortos. Las actividades que realizan y los resultados, productos o servicios generados, deben ostentar estándares elevados de calidad. Este escenario sube el nivel de estrés de quienes lo intentan día a día, aunque también acentúa el grado de satisfacción cuando se alcanzan esos objetivos.
Es precisamente bajo esta atmósfera donde el enfoque ágil presume de sus incontables beneficios. El movimiento Ágil, que no es una metodología, nos permite encontrar y poner en práctica alternativas a la gestión tradicional de personas, proyectos y organizaciones. Esta perspectiva Ágil ayuda a los equipos a responder de manera oportuna a la poca o incierta predictibilidad a través de cadencias de trabajo incremental e iterativo y de la retroalimentación empírica.
Este modelo de desarrollo repetitivo o de ciclos de trabajo abreviados, también nos habilita a las personas y a los equipos para ser cada vez más expertos en cada uno de los aspectos de la construcción de productos. En el caso de la Ingeniería de  Software, hablamos de los requisitos, diseño, programación, pruebas, integración, etcétera. Pero este enfoque puede aplicarse en muchos otros entornos de producción y operación, una oportunidad que no teníamos con el modelo tradicionalista en Cascada, donde solo había una única  ocurrencia para hacer las cosas.
Esta evolución de la eficacia en el trabajo relacionada con proyectos de desarrollo sistémico es notoria y nos permite, a su vez, ofrecer una mayor garantía de calidad y de cumplimiento con las fechas límite, aunque surgen algunos efectos colaterales de la aplicación del modelo: nos volvemos menos predictivos (¡bueno, tampoco es que antes fuéramos altamente predictivos!), se acaba eso de culpar a alguien más si las cosas no salen bien y el hecho de que Ágil requiere mucho más compromiso y esfuerzo (¡aun a ritmo sostenido!) de todos los involucrados.

Ágil es algo que eres, las prácticas y los frameworks son algo que usas

Dentro de esos innumerables beneficios de la estrategia Ágil encontramos que las características más importantes del producto reciben la más alta prioridad y que incrementos funcionales del producto se entregan desde temprano y frecuentemente; además, las prácticas y marcos de trabajo livianos que acompañan el enfoque simplifican en grande el flujo de trabajo a la vez que solo se produce la documentación necesaria y suficiente para facilitar el control del producto por parte del usuario o cliente; por último, mi beneficio favorito de este conjunto, todo esto conduce a esa eficiencia y eficacia que mencionaba al principio, lo que a su vez confluye en equipos con personas altamente motivadas y felices que exhiben un alto desempeño, sin la carga de estrés impuesta por los métodos antiguos.
Cómo se logra esto es otro asunto pero son esenciales para ello la comunicación y la colaboración no solo entre los miembros del equipo sino con las personas del entorno, los interesados. También es importante que apliquemos la filosofía Ágil donde y cuando genere valor, aunque no se me ocurre en este momento un escenario donde esto no sea posible. No se trata solo de usar Scrum, Kanban o Lean, SAFe o Nexus, o de hacer retrospectivas por hacerlas, que apenas son artefactos y comportamientos visibles, esa porción de la cultura que nos permite hacer Ágil.
Se trata es de entender y practicar las formas de racionalizar y las estructuras cognitivas de elementos como la comunicación cara a cara, la simplicidad, el compromiso, las entregas incrementales de producto funcionando con valor, la calidad y la satisfacción del cliente, entre muchos otros; pero más en el fondo o en la base, este enfoque es acerca de cultivar y experimentar continuamente valores y creencias relacionados con las personas y sus interacciones, el coraje, el respeto, la inspección y la adaptación  permanentes, la transparencia, la respuesta a los cambios constantes y tantos otros elementos que constituyen eso que conocemos como Manifiesto Ágil, es esa otra porción de fondo de la cultura que nos permite Ser Ágil.

Ágil significa reemplazar la predictibilidad falsa por la eficiencia

Las organizaciones que han incorporado estos paradigmas ágiles, por su parte, entienden que las personas experimentadas, con amplias habilidades en la resolución de problemas y en el mejoramiento de procesos, son extremadamente valiosas para hacer realidad la visión organizacional. Estas compañías reconocen que el costo de desarrollar personas con estas habilidades es grande, especialmente si quieren involucrarlas y comprometerlas en la mejora continua de procesos. Por eso no solo les proporcionan las herramientas y los recursos necesarios para entrenarse continuamente sino que también disponen de agentes de cambio que los ayudan a potenciar sus destrezas.
De esta manera es que hemos abierto nuestras mentes para enfocarnos en las personas y nuestras interacciones con ellas y cómo colaboramos con nuestros clientes y en cómo pensamos acerca de nuestro trabajo y en tácticas que nos descubran el camino hacia la superación perpetua. Nos concierne y nos motiva enfrentar los cambios, nos interesa ser la estrategia, no simplemente apoyarla, somos líderes por naturaleza, pero líderes con el poder de influenciar a otros, no de gobernarlos, nos gusta animar a los demás a que compartan nuestra visión y compartimos la de ellos, no miramos al pasado sino para aprender  y nos hacemos cargo del futuro.
Las reglas del juego cambiaron, ¿te diste cuenta? Déjamelo saber en el foro.
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Más sobre Filosofía Ágil en:

sábado, julio 30, 2016

Un vistazo a la guía de Scrum

¿Hace cuánto leíste por última vez la guía de Scrum? Es bien sabido que a medida que tu experiencia y conocimientos crecen, tu forma de ver (leer) algo cambia respecto a la vez anterior. Quizás aprendas algo más, quizás seas capaz de visualizar o entender algo que antes no habías percibido o entendido.

Aprovechando la revisión de la que fue objeto la guía por parte de sus autores y de que había que traducir esa actualización, realicé una revisión exhaustiva tanto de la versión en inglés como de la versión en español en la que tuve la oportunidad de trabajar por primera vez en 2013. (Para conocer los cambios introducidos a la guía, ve a: http://www.gazafatonarioit.com/2016/07/revision-la-guia-de-scrum.html)

Con tres años más de experiencia y conocimiento en Scrum y temas relacionados, me tomé la libertad de actualizar la Gramática y redacción del documento y también algunos asuntos de fondo que me hacían ruido desde hacía mucho tiempo respecto a la versión original de la guía en inglés.

Con todo esto, aproveché también para “repasar” lo que dice la guía, para mirarla más a fondo y decidí traer aquí una lista, arbitraria por demás, pero de todo mi gusto, de algunos puntos que quiero resaltar. Son los siguientes:
“Scrum no es un proceso o una técnica para construir productos; en lugar de eso, es un marco de trabajo dentro del cual se pueden emplear varios procesos y técnicas”.
Es impresionante la cantidad de personas, equipos y organizaciones que solo “aprenden” o quieren aprender Scrum, como si con eso fuera suficiente para hacer todo el trabajado que se les viene por delante. La lista de proceso, técnicas, marcos de trabajo y prácticas que podemos y deberíamos usar con Scrum es extensísima, no voy a elaborarla aquí, pero lo que sí es cierto, lamentándolo mucho por quienes no lo han visto, es que Scrum solo no es suficiente.
“Scrum muestra la eficacia relativa de las prácticas de gestión de producto y las prácticas de desarrollo de modo que podamos mejorar”.
Scrum se basa en la teoría empírica  de control de procesos. Esto quiere decir básicamente que aprendemos de la experiencia. Scrum nos permite visualizar la eficacia las prácticas que usamos las personas, los equipos y las organizaciones y nos permite inspeccionarlas continuamente y adaptarlas y adaptarnos de acuerdo con los distintos escenarios circundantes.
“El Dueño de Producto es la única persona responsable de gestionar la Lista del Producto”.
Todavía me encuentro con muchos equipos y organizaciones que no terminan de integrar al negocio, vía el Dueño de Producto, en sus equipos. Y muchos menos son los Dueños de Producto que realmente actúan como tal. El muy comentado pero pocas veces entendido “backlog” de producto sigue siendo gestionado por el equipo y muchas veces solo por el Scrum Master o por alguien más que no es ninguno de los roles propuestos en la guía.
“El Scrum Master es el responsable de asegurar que Scrum se entienda y se adopte. Los Scrum Masters hacen esto asegurándose de que el Equipo Scrum trabaja ajustándose a la teoría, prácticas y reglas de Scrum”.
Usar Scrum no nos hace ágiles, eso lo tenemos claro muchos. Pero muchos no tienen claro que si vamos a usar Scrum como marco de trabajo ágil, debemos ajustarnos a las reglas enumeradas en la guía. Estas reglas condensan la experiencia de muchos años de trabajo, sobre todo en proyectos de software, de los autores y de muchos otros en la industria. Conjuguemos esta observación con la del primer punto más arriba.
“La Planificación de Sprint tiene un máximo de duración de ocho horas para un Sprint de un mes. Para Sprints más cortos el evento es usualmente más corto”.
En las versiones anteriores es español aquí decía que el tiempo de las reuniones era proporcional a estas ocho horas para sprints más cortos. En ninguna parte de la guía original en inglés dice así, de tal forma que la actualicé en este sentido.
“Al finalizar la Planificación del Sprint, el Equipo de Desarrollo debería ser capaz de explicar al Dueño de Producto y al Scrum Master cómo pretende trabajar como un equipo autoorganizado para lograr el Objetivo del Sprint y crear el Incremento esperado”.
¿Cuántos de los equipos en los que has trabajado, en los que eres Scrum Master, miembro del Equipo o Dueño de Producto, hacen esto? De hecho, muchos quieren terminar lo más rápido posible la planificación para ponerse a trabajar pero nadie es capaz de explicar cómo van a trabajar para lograr la meta trazada del Sprint.
“El objetivo del Sprint puede representar otro nexo de unión que haga que el Equipo de Desarrollo trabaje en conjunto y no en iniciativas separadas”.
Es más, muchas veces los equipos no establecen un objetivo más allá de aquel que indica el número de historias de usuario a construir en el sprint. La meta del Sprint debería ser algo más de Valor para el Dueño de Producto y, por ende, para el negocio. Dejaré este asunto de la meta del sprint para otro artículo pero además de pensar en las características o funcionalidades a implementar siempre es bueno pensar en las razones para llevar a cabo la iteración. Bien sabemos que metas efectivas nos sirven para probar o demostrar que nuestras ideas funcionan, para fomentar el trabajo en equipo, para reducir o eliminar un riesgo específico o para proporcionar mayor valor entregado al negocio.
 “El Equipo de Desarrollo o los miembros del equipo a menudo se vuelven a reunir inmediatamente después del Scrum Diario, para tener discusiones detalladas, o para adaptar, o replanificar el resto del trabajo del Sprint”.
La expresión clave aquí es “a menudo”. Hacer otras cosas después de la reunión diaria puede hacernos perder foco y, por consiguiente, productividad y puede alejarnos de la consecución del objetivo del sprint. Por ejemplo, en la reunión diaria no hablamos de las soluciones a los impedimentos, entonces es buena idea tener reuniones específicas sobre estos asuntos justo después de aquella.
“El Scrum Master se asegura de que se cumpla la regla de que solo los miembros del Equipo de Desarrollo participan en el Scrum Diario”.
Sigo viendo mucho de comando y control en la reunión diaria. ¡El seguimiento diario, dicen algunos! Esta es una reunión de coordinación, de planificación, es precisamente “una reunión clave de inspección y adaptación”. Cualquier otra cosa que se requiera hacer con el equipo, debe ser en otra reunión especial, no en esta.
“Durante la Revisión de Sprint, el Equipo Scrum y los interesados colaboran acerca de lo que se hizo durante el Sprint. Basándose en esto y en cualquier cambio a la Lista de Producto durante el Sprint, los asistentes colaboran para determinar las siguientes cosas que podrían hacerse para optimizar el valor”.
La Revisión de Sprint no es solo para hacer la demostración del incremento de producto terminado. Y puesto que a esta reunión asisten o pueden asistir interesados clave en el producto, es una oportunidad única para discutir lo que viene a continuación en el proyecto.
“Una Lista de Producto nunca está completa. Mientras el producto exista, su Lista de Producto también existe”.
“Aceptamos que los requisitos cambien, incluso en etapas tardías del desarrollo. Los procesos Ágiles aprovechan el cambio para proporcionar ventaja competitiva al cliente”. ¿Hace falta decir algo más?
“Los elementos de la Lista de Producto tienen como atributos la descripción, el orden, la estimación y el valor”.
El valor para el negocio. Noten además que hablamos de “los elementos de la lista”, no son solo historias de usuario, como muchos erróneamente creen y manifiestan.
“Scrum no reconoce subequipos en los equipos de desarrollo, no importan los dominios particulares que requieran tenerse en cuenta, como pruebas o análisis de negocio; no hay excepciones a esta regla”.
No existe tal cosa como “ellos y nosotros”, somos un único equipo indivisible, somos una unidad morfológica (orgánica) y funcional y actuamos como tal. Valoramos las habilidades y fortalezas de cada uno de los miembros de esta unidad, pero hacia el mundo exterior somos El Equipo.


Y bueno, como dice mi amigo y colega Jorge Abad, hasta aquí estas reflexiones, viscerales por demás, sobre la guía de Scrum. Los invito a que la descarguen y vuelvan a leerla y a que nos cuenten en el foro cuáles son sus puntos favoritos de la guía, con cuál no están de acuerdo, cuál cambiarían, etcétera.

También pueden descargar la guía de:

Guía de Scrum en español

domingo, junio 26, 2016

¡El tamaño sí importa!


Vamos al grano. Si la mayoría de tus historias de usuario llegan a “Terminado” apenas unas pocas horas antes de la Revisión del Sprint, todavía pueden ser más pequeñas. Tu equipo debería tener historias tan pequeñas que las puedas finalizar durante las primeras horas o días del Sprint, dependiendo de la duración de este. Así te aseguras desde las primeras de cambio que el equipo está siendo productivo, está enfocado y que van a entregar valor al final de la iteración. ¡Después de todo, finalizar una tarea aumenta la moral del equipo!
Aunque el objetivo de un Sprint no debe medirse en número de historias de usuario a terminar (implementar), sino al cumplimiento de un objetivo específico, siempre es mejor “prometer” o planear terminar varias historias pequeñas o muy pequeñas que muy pocas historias medianas o grandes.
Es evidente: si tienes 10 historias en tu lista de pendientes del sprint (alias el backlog del sprint), y no terminas 2, es mucho mejor que si solo tienes 4 y terminas 2. En ambos casos fallaste en el mismo número de historias, pero en el primer escenario tuviste un acierto del 80% mientras que en el segundo apenas llegaste a la mitad de la promesa del sprint. El resultado es menos alentador si las historias terminadas son dos de 3 puntos y dejaste sin terminar o aun a punto de terminar dos historias de 13. Solo cumpliste con 6 de los treinta puntos que prometiste.
Hablando de puntos, una buena medida, algo que me ha funcionado casi siempre, es implementar historias cuyo puntaje no sobrepase entre una décima parte y una sexta parte de la velocidad del equipo. Es decir, si la velocidad del equipo de desarrollo es 30 puntos por Sprint, las historias a implementar no deberían ser más grandes de 3 a 5 puntos. Historias de ½, 1 y 2 puntos siempre son bienvenidas en este escenario.
Ahora bien, el tamaño de las historias es un concepto relativo. Un equipo de 7 o 9 personas no ve igual una historia de usuario en un sprint de 3 o 4 semanas que un equipo de 3 o 5 personas en un sprint de 1 o 2 semanas. Pero algo en lo que todos estamos de acuerdo es que, una vez terminadas, las historias deben proporcionar valor al negocio. Las cosas así, otro indicador de “pequeño” es Pareto.
El objetivo siempre es encontrar ese 20% de la historia (de funcionalidades que se van implementar vía esa historia) que genere o entregue el 80% del valor total de la misma. A partir de allí, la división se hace de manera orgánica, adicionando historias al backlog de producto que complementen la historia de “más valor”.
También ayuda el nivel de entendimiento de toda la historia y qué tan rápido llegamos a entenderla por completo. Un índice de que quizás la historia no es pequeña es que no la hemos terminado de entender, quizás no están claros algunos de los criterios de aceptación o hay nubes en la conversación (la c de conversación de la historia) relacionadas con los requisitos funcionales o no funcionales a implementar.
El Principio de Sweepnoise, de mi amigo Leonardo Agudelo, ilustra muy bien este punto:


Finalmente, no solo la S de INVEST indica que la historia es pequeña (Sucinta). Un indicativo de que quizás no lo es tanto, es que  algunas partes de la misma (o toda la historia) no sean negociables o que no haya consenso en su estimación o que tengamos dudas acerca de si es posible conducirla a través de un proceso que nos asegure la calidad del producto terminado o de que incluso tenga dependencias con otra(s) historia(s).

Comparte conmigo y con los demás lectores del blog lo que piensas sobre este asunto del tamaño, ¿importa? ¿No importa? ¿Qué haces habitualmente para dividir tus historias de usuario? Cuéntanos tus heurísticas.
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Para saber más sobre historias de usuario, puedes leer mi artículo introductorio:
Historias de Usuario: un nuevo orden en los requisitos del software:
http://www.gazafatonarioit.com/2013/07/historias-de-usuario-un-nuevo-orden-en.html

Para saber más de los criterios INVEST de las historias de usuario puedes leer mi serie de artículos sobre el asunto.
La serie de artículos "Escribiendo Historias de Usuario Altamente Efectivas":
Escribiendo Historias de Usuario Altamente Efectivas, 1 - Introducción
Escribiendo Historias de Usuario Altamente Efectivas, 2 - Independiente
Escribiendo Historias de Usuario Altamente Efectivas, 3 - Negociable
Escribiendo Historias de Usuario Altamente Efectivas, 4 - Valiosa (y Valuada)

Y este otro:

De historias de usuario, culturas y del arte de narrar historias


También puedes visitar el blog Lecciones Aprendidas de mi amigo Jorge Abad:
Video de explicación: Cómo se construyen historias de usuario
Ejemplo: Una historia de usuario - Listado de Morosos
Ejemplo de historia de usuario : Ingreso al sistema
http://www.lecciones-aprendidas.info/2015/03/ejemplo-de-historias-de-usuario-ingreso.html

jueves, junio 16, 2016

Purga ágil de producto

Nuestro backlog del producto puede no tener una “buena salud”. Es decir, puede contener elementos que lo oscurezcan o que disminuyan su transparencia. Por lo general estos elementos tienden a ir hasta el fondo del backlog y muchas veces no son detectados hasta que es muy tarde en el proyecto, trayendo como consecuencia la extensión innecesaria del esfuerzo de desarrollo y la desmotivación del equipo debido a la gran capacidad energética que sus miembros invierten en estos elementos de poco o ningún valor para el producto y para el negocio.
Una de las técnicas que podemos aplicar al backlog y, por consiguiente, al producto, es esta de la purga del producto. Los detalles de cómo hacerlo lo encuentran en mi artículo en Pulse de LinkedIn:

martes, abril 26, 2016

Del triángulo de hierro al triángulo ágil (modificado)


Las empresas en período de transformación organizacional se enfrentan a la dicotomía de seguir paradas sobre el triángulo de hierro en lo que se refiere a planificación y gestión de proyectos de software o moverse a una zona que en principio se les parece más al Triángulo de las Bermudas que al área de confort por donde han transitado durante las últimas décadas.

De lo más valioso que hemos aprendido en el desarrollo de software es que muchas de las prácticas y técnicas usadas desde aquella histórica reunión del Comité Científico de la OTAN en 1968 en la ciudad de Garmisch, Alemania y que diera inicio a la Ingeniería de Software como profesión, fueron tomadas a manera de préstamo de otras áreas de la ingeniería y de otras ciencias aplicadas.

Algunas de esas prácticas influyeron directamente en la forma de realizar estimaciones y de planificar proyectos de software. Específicamente, hemos aprendido que no podemos estimar ni planificar proyectos de software como lo hacen en proyectos de la industria de la construcción… ¡a no ser que vayamos  a usar piezas de Lego® para construir ciudades!


Afortunadamente ya sabemos con certeza que la ingeniería de software tiene su propia personalidad. Se trata de un sello que la hace única y que hace que sus practicantes se distingan del resto de profesionales de la ingeniería y de otros cuerpos de conocimiento. Por ejemplo, en su libro Agile Project Management, Jim Highsmith[1] sugirió que si aplicamos el enfoque Ágil al Triángulo de hierro encontraríamos los siguientes vértices:
  • Valor, para el usuario en términos de un producto que se pueda distribuir y cuyo uso genere beneficios para la organización.
  • Calidad, para entregar continuamente valor al usuario en términos de un producto confiable y adaptativo.
  • Restricciones, los ya tradicionales alcance, tiempo y costo, en donde, si movemos uno, usualmente el primero, se mueven los otros dos.
Como dice el mismo Highsmith [2], las restricciones siguen siendo parámetros importantes de un proyecto pero no constituyen el objetivo del mismo. En cambio, el Valor y la Calidad establecen la meta del proyecto y las restricciones mencionadas se ajustan a medida que el proyecto incrementa el valor para el usuario. En particular, El tiempo podría seguir siendo una restricción fija pero entonces el alcance debería ajustarse para entregar el valor más alto posible dadas las restricciones impuestas.


Como nos gusta lo visual, esta otra versión del triángulo ágil de Highsmith nos llega más:


Más allá de este enfoque de planificación y de gestión de proyectos (ágiles), quienes ya hemos trasegado algunos años por los vericuetos, subido a los riscos y caminado por los valles complejos del desarrollo ágil de software, sabemos que todo momento es una oportunidad de mejorar: de mejorar como personas y como profesionales, de mejorar los procesos y las técnicas, de mejorar la calidad de los productos y de incrementar el valor que estos entregan a nuestros usuarios. ¡Es la mejora continua!

Ahora bien, la mejora continua junto al valor y a la calidad forma otro vértice del triángulo, el del resultado. A los agilistas no nos interesa simplemente crear un producto, por más disruptivo o benéfico que este sea. Nos interesa pensar en lo que viene, en lo que llevará al cliente al próximo nivel de optimización, satisfacción y felicidad.

Pero lo más importante en todo proyecto, en todo proceso de innovación o mejoramiento, en todo plan que tenga como propósito el diseño y la construcción de productos (de software), son las personas: la comunicación cara a cara entre ellas, la motivación de todos los individuos que intervienen en el proyecto, la atención continua a la excelencia técnica, la autogestión del equipo y la confianza que la organización deposite en ellas se constituyen en las bases del éxito de cualquier iniciativa que requiera generar nuevos productos o servicios.

Las cosas así, podríamos entonces encontrarnos con esta nueva versión del triángulo ágil:



Referencias:

[1] Highsmith es uno de los 17 firmantes del Manifiesto Ágil